Loin du tumulte de la Gamescom 2026 et de ses halls surpeuplés, Square Enix nous avait réservé un petit cocon. Une salle fermée, un silence monacal, un écran, une manette et FF7 Revelation, là juste sous nos yeux. Une heure plus tard, on ressortait avec le regard d’un enfant et une furieuse envie d’attraper le premier venu par le col pour lui raconter notre premier saut en parachute depuis le Highwind en parachute ou comment on s’est pris une leçon d'humilité par une Arme dans les règles de l’art. Une heure, c’est une goutte d’eau à l’échelle d’un JRPG de cette envergure. Et pourtant, elle suffit déjà à jauger l'ambition démesurée d’Hamaguchi et de son équipe, qui enchaînent les belles promesses avec une telle générosité qu’elles semblent parfois trop belles pour être vraies. Mais on ne rêve pas, FF7 Revelation sent bien la quintessence de la trilogie.

Bisouuuu, je m'anvol

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Météore a été invoqué, Sephiroth poursuit allègrement son ascension vers la divinité et la planète est franchement mal barrée. Pour l’empêcher de parvenir à ses fins, Cloud et sa joyeuse bande s’envolent à bord du Highwind, le nouveau quartier général volant du groupe. Rebirth nous avait déjà donné un avant-goût de l’immensité du monde, ce n’était qu’un apéritif comparé au festin que FF7 Revelation s’apprête à nous servir. Notre session débutait justement à ce moment charnière, quand l’équipe découvre son nouveau joujou aérien. Le Highwind pourra ainsi être invoqué à tout moment d’une simple pression sur un bouton, prêt à foncer vers n’importe quel point d’intérêt depuis les cieux. Les contrôles sont simples et sa manipulation agréable, malgré une caméra très rapprochée assez déroutante les premières secondes. Elle laisse vite place à un sentiment de gigantisme et de grand voyage qu’on n’avait pas ressenti dans la saga depuis une éternité.

L’ampleur de la carte du monde s’étire à chaque centimètre, l’équipage nous partage des anecdotes sur les régions encore inconnues comme celles précédemment visitées, où l’on avait croisé des personnages hauts en couleur et attachants. Tous pourront être retrouvés en temps voulu lors de l’aventure, mais notre curiosité s’est naturellement portée sur l’une des nouvelles régions du jeu : Mideel. Une fois placé au-dessus de ses grandes forêts tentaculaires, l’heure du premier grand saut a sonné. Et quel saut ! Le moment où l’on se retrouve suspendu dans les airs avant de plonger vers le sol est suffisamment spectaculaire pour arracher un petit « wow ». Les chasseurs de pixels ne pourront sans doute pas s’empêcher de commenter le popping, ceux qui sont là pour jouer en savoureront la fluidité remarquable et le spectacle offert, sans aucune transition. Nous aurions juste aimé avoir un peu plus de chance et ne pas tomber directement nez à nez avec l’une des Armes du jeu, l’un des ennemis les plus puissants qui soient, pour se faire mettre au tapis directement. Cette grande leçon d’humilité nous aura surtout rappelé que FF7 Revelation s'affranchit largement des carcans de progression de son aîné. C’est un monde ouvert à sillonner librement une fois le vaisseau débloqué, à l’exception de quelques régions pour les besoins de l’histoire. La liberté en est clairement son étendard, mais les ennemis costauds nous rappelleront, pas si gentiment, qu’elle ne rime pas forcément avec témérité.

Pour rendre cette nouvelle grandiloquence plus digeste, FF7 Revelation soigne aussi le confort d’exploration. Chaque zone ou ville visitée devient accessible en un instant via le voyage rapide, quand Piko, notre fidèle Chocobo, reprend du service et a reçu un entraînement musclé lui permettant de planer, de dasher en prenant appui sur des geysers, de se battre et, concrètement, de faire tout ce qu’il souhaite, quelle que soit la région. L’exploration gagne en transversalité ce qu'elle perd en contraintes et on en profite d’autant mieux pour admirer le travail titanesque abattu sur la direction artistique. De Wutai, juste sublime, à la région de Mideel, elle aussi splendide, Square Enix n’a clairement rien perdu de sa superbe pour redonner corps aux lieux emblématiques de FF7. A cela s’ajoute tout un arsenal d’outils d’exploration, comme un grappin pour bondir de toit en toit façon Batman, un appareil photo, des jumelles ou encore une lampe, qui trouveront leur utilité dans une avalanche de quêtes annexes. Et croyez-nous, le jeu ne se prive jamais de nous rappeler qu’il y a en aura une tonne.

Sauver le monde, une quête à la fois

ff7 revelation avis

Dès que l’on foule une nouvelle région ou une zone, l’écran dégueule de notifications qui interrompent sans vergogne toute l’action et l’exploration. Difficile de dire, pour l’instant, si c’est un simple artefact de la démo ou s’il faut se préparer psychologiquement à être coupé dans notre élan par des notifications toutes les 10 minutes, alors que, comble de l’ironie, on peut enfin raccrocher au nez de la digne héritière de Chad (et on ne s’en est pas privé). Gageons que ce soit cantonné aux premières heures, car côté immersion, on a connu mieux. Un monde ouvert aussi gigantesque appelle forcément à une montagne d’activités en tout genre. Des quêtes façon Pokemon Snap où il faut photographier la faune au bon moment, avec des skins pour notre Chocobo en guise de récompense, et dont la personnalisation sera encore plus poussée dans FF7 Revelation. Des parties de Queen’s Blood à chaque coin de la carte où, littéralement, une icône apparaît au loin dès qu’on tourne la tête, avec cette fois une trame scénarisée pour que Red XIII puisse prendre sa revanche. Des ruines à explorer, où il faut dénicher des symboles cachés à l’aide d’une lampe torche pour en percer les secrets. Des collectibles à en donner le tournis. Ou encore des sources chaudes pour régénérer l’équipe tout en assistant à des moments plus légers, où le groupe papote, loin de l’urgence apocalyptique du scénario. Autant dire qu’on aura vraisemblablement bien du mal à s’ennuyer dans FF7 Revelation et nous n’avons fait qu'effleurer la surface en une heure.

Cette sensation de liberté se prolonge jusque dans des quêtes annexes scénarisées offrant, une première pour la trilogie, des choix dans la manière de les aborder, histoire de mettre en avant le personnage de son cœur. FF7 Revelation permet alors de choisir qui mène certaines missions, ce qui en changera une partie du déroulé, mais Hamaguchi a été clair, il n’y aura qu’une seule fin. Ces choix serviront surtout à chouchouter les personnages préférés des joueurs, au hasard Vincent, plutôt qu’à multiplier de véritables embranchements narratifs. On pouvait, par exemple, convaincre une femme d’arrêter de se mettre en danger en partant à la recherche de son chocobo égaré, soit en la raisonnant avec Cid, soit en la dupant d’une façon enfantine avec Nanaki.

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Car malgré les enjeux tragiques et à l’échelle planétaire, FF7 Revelation garde ce grain de folie, cet humour décalé et cette mise en scène très japonaise qui nous arrachent un sourire même au beau milieu de la fin du monde. Les sauveurs de Gaia devront ainsi aider un Chocobo à trouver l’amour, sur fond de morceau de metalleux célébrant l’union de ces deux âmes sœurs à plumes. Ça ne s’invente pas. Simplement en explorant, on tombe aussi sur des situations tout aussi légères, au détour d’une quête où le groupe discute, plaisante, se chamaille. FF7 Revelation devrait enfin nous offrir cette sensation de suivre un véritable groupe, une impression que Rebirth avait déjà commencé à installer, mais la dynamique entre les personnages gagne en profondeur, en fréquence et en naturel. Et nous revoilà avec un sourire niais sur le visage. Ce grand écart permanent entre l’apocalypse imminente et le grotesque reste l’un des charmes les plus précieux de la trilogie.

Dans sa démesure, FF7 Revelation a des airs de gouffre sans fond et on espère simplement que cet élan de générosité ne finira pas par se retourner contre lui. D’autant que nous n’avons pas encore tout vu de ce que cette démo avait dans le coffre, comme Cloud en train de sortir sa meilleure danse en version polygone au Gold Saucer, sous le regard médusé de Vincent, qui semble soudain regretter certains choix de vie. Je crève d’envie de voir cette scène dans son intégralité.

Les deux nouveaux combattants de FF7 Revelation

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Entre deux sessions de Queen’s Blood et de quêtes loufoques, FF7 Revelation revient à son cœur battant les combats. Le système hybride et grisant des précédents épisodes revient, avec ses affrontements en temps réel, ses commandes tactiques, ses changements de personnages à la volée et tout ce qui a fait sa réputation. Il s’enrichit de deux nouveaux combattants qui viennent étendre le champ des possibilités, Vincent et Cid. Le vampire combine tirs au fusil à mi-distance et assauts au corps à corps grâce à sa transformation en Bête Galienne, activable à volonté. Malgré la richesse de son arsenal d'attaques, Vincent se prend en main avec une facilité déconcertante, mais terriblement efficace. Le passage d’une forme à l’autre est d’une fluidité remarquable, ouvrant la voie à des combos d’une vélocité grisante.

Cid, quant à lui, adopte un style plus aérien et vif à la lance. Le capitaine du Highwind est capable d’empaler plusieurs ennemis d’un même saut offensif lorsque les cibles ont été marquées, de virevolter d’un ennemi à l’autre pour mieux s’envoler et repartir de plus belle dans son ballet décadent. Pour quelqu’un qui adore les Chevaliers Dragons, Cid est la quintessence du gameplay de la classe. Sa palette de commandes et d’enchaînements devrait le rendre clairement plus technique que Vincent, mais sa mobilité sur le terrain et son efficacité pour les assauts de zone sont sans pareille. Technique donc, mais diablement satisfaisant une fois qu’on a le coup de main. Et nous n’avons qu'effleuré le système de combat puisque FF7 Revelation s’appuie toujours sur des attaques synchronisées entre personnages, à débloquer dans leurs arbres de compétences.

FITS, pour le meilleur et pour le build

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Le système de combat de FF7 Rebirth frôlait déjà la perfection et Revelation ne pouvait que le peaufiner plutôt que de verser dans une révolution impossible à mener. Pour lui donner plus de piquant, Square Enix y greffe donc le fameux système des FITS, une couche de personnalisation bienvenue. On ne parle pas seulement du design des tenues, supervisées par Nomura himself (et bon sang ce que Barret a la classe en mage noir), mais bien des possibilités de builds qu’elles impliquent. Grossièrement résumé, le Guerrier assure le rôle offensif de première ligne et enchaîne plus facilement les Transcendances ; le Chevalier est un tank encaissant, provoquant les ennemis et renforçant ses alliés ; le Mage Noir se spécialise dans la magie offensive avec un palier de sorts « Giga » qui lui est exclusif, doublé d’une mécanique réduisant le coût en PM ; enfin, l’Invocateur renforce son lien avec la créature invoquée, avec des synergies proches de celles entre les héros dans Rebirth. D’un personnage à l’autre, cela devrait clairement changer leur dynamique sur le terrain.

Un Cid habitué au corps à corps peut ainsi continuer de cogner frontalement tout en balançant des sorts à distance lorsqu’il passe en Mage Noir. Vincent, en tank, peut attirer les ennemis pendant que Barret les crible de balles depuis la ligne arrière. Les combinaisons et compositions d’équipes s’annoncent déjà particulièrement riches et intéressantes. Là où Rebirth était assez figé sur ce terrain, FF7 Revelation promet, et cela semble décidément être le maître-mot de cet épisode, plus de liberté. Reste à voir si le bestiaire sera suffisamment varié pour appeler à une telle expérimentation. Nul doute que les Armes sauront donner tout son sens à ce système plus souple, qui ne nous a laissé entrevoir ses subtilités qu'avec un temps de jeu limité.

Le style d'abord, les stats après

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Quatre tenues différentes seront ainsi proposées et débloquées dès la disponibilité de la fonctionnalité, en plus de celle de Freelancer, sans besoin de farmer pour chacune. Leur progression est commune et le niveau d’une classe est partagé entre chaque héros. Surtout, amis fashionistas c’est pour vous, l’apparence et le gameplay pourront être dissociés grâce au transmog. Barret peut ainsi continuer à transpirer la classe en Mage Noir tout en jouant les Invocateurs, sachant que de nouvelles apparences se débloqueront au fil des quêtes. C’est d’ailleurs l’un des autres grands changements de FF7 Revelation, sa manière de nous récompenser. Les cosmétiques se dénicheront désormais dans les mini-jeux et les quêtes plus frivoles, quand les matérias et équipements seront associés au contenu de combat pur, comme le Colisée, la chasse aux primes ou les boss optionnels. Mieux encore, le jeu indique désormais ce que l’on peut espérer gagner avant même de lancer une activité, ce qui était l’un des reproches les plus adressés à Rebirth.

Le système de matérias et l’amélioration des armes, eux, semblent rester sensiblement les mêmes. Les FITS ont davantage l’air de superposer aux systèmes existants pour leur apporter encore plus de relief, mais le triptyque armes-accessoires-matérias devrait rester au centre de la personnalisation des statistiques. Nous n’avons cependant pas eu suffisamment de temps pour creuser en profondeur d’éventuels changements, pas plus que pour les arbres de compétences.

FF7 Revelation, un dernier vol en première classe ?

Une heure suffit à s’en convaincre : FF7 Revelation prend de l’altitude et s’apprête à larguer un monde ouvert riche, dont la démesure n’a d’égal que sa liberté. Sa grandiloquence est déjà vertigineuse. Chaque détour peut déboucher sur une rencontre, une activité, un collectible ou une petite histoire entre Cloud et sa bande. La conclusion de la trilogie a déjà une manière assez élégante de donner plus de caractère à une carte qui pourrait facilement devenir indigeste rien que par sa taille. Nous n’avons vu qu’une infime fraction de ce que FF7 Revelation a dans le ventre et pourtant, nous ressortons de cette session avec le sentiment d’avoir effleuré quelque chose d’énorme. Des personnages toujours aussi attachants, un système de combat qui évolue intelligemment et dans la bonne direction, un monde qui respire, quand il ne nous colle pas 15 notifications à la seconde. Reste à voir comment ce défilé d’abondance permanente s’équilibrera sur la durée au risque d'étouffer des joueurs déjà fatigués des mondes ouverts qui s’étirent inutilement. Rendez-vous le 8 avril 2027 sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC pour découvrir la fin des aventures de Cloud.